HAKI (Hak Kekayaan Intelektual)

Gambar
Pengertian HAKI Kekayaan Intelektual (KI) merupakan hasil pemikiran berupa ide atau gagasan yang diwujudkan atau diekspresikan dalam bentuk penemuan, karya ilmu pengetahuan sastra dan seni, desain, simbol /tanda tertentu, kreasi tata letak komponen semikonduktor maupun varietas hasil pemuliaan. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak eksklusif yang diberikan suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. Secara sederhana HAKI mencakup Hak Cipta, Hak Paten dan Hak Merk.  Namun jika dilihat lebih rinci HAKI merupakan bagian dari benda, yaitu benda tidak berwujud (benda imateriil). Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud (seperti paten, merek, dan hak cipta). Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan dan sebagainya yang tidak mempunyai bentuk tertentu. Jenis Hak Kekayaan Intelektual Hak Cipta. Hak Kekayaan Industri, meliputi:

KELAS MAYA (CYBER CLASS)

Pembelajaran dengan memanfaatkan Kelas Maya (Cyber Class)

Pembelajaran menggunakan kelas maya (cyber class) merupakan upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran ini bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas (konvensional), tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional.

Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran, diantaranya adalah :
  1. Konektivitas :  Akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
  2. Fleksibilitas : Belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
  3. Interaksi : Evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri
  4. Kolaborasi : Penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas
  5. Peluang pengembangan : Konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
  6. Motivasi : Multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.

Definisi E-Learning

Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning adalah sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik. Sementara itu menurut Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar.

Fitur Kelas Maya

  1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
  2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar siswa.
  3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
  4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak (asynchronous).
  5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar

Manfaat Kelas Maya

  1. Mendorong pelajar untuk meningkatkan ilmu pengetahuan teknologi
  2. Dapat melatih pelajar untuk berinteraksi dan memberikan pendapatnya
  3. Mendorong pelajar untuk lebih ingin tau
  4. Melatih pemikiran kreatif dan inovatif dengan menarik dan berkesan

Model E-Learning

  1. Model Adjunct : Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas.
  2. Model Mixed/Blended : Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran.
  3. Model Daring Penuh/Fully Online : Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai:
  1. Tambahan atau pengayaan pembelajaran (supplement);
  2. Pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau 
  3. Pengganti seluruh pembelajaran (replacement).

Komponen Pendukung Kelas Maya (E-Learning)

  1. Perangkat keras (hardware): Komputer, Laptop, Netbook, maupun Tablet atau Smartphone.
  2. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
  3. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet. 
  4. Konten pembelajaran.
  5. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.

Jenis-Jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya

1. Learning Management System (LMS)

LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring . (Courts dan Tucker )
LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. (Kerschenbaum )
Contoh : Moodle, Dokeos, aTutor, Google Classroom.

2. Learning Content Management System (LCMS)

LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. (register, store, assembly, manage, publish).
Sebuah LCMS dapat berisi file komputer, gambar, audio, video, dokemen elektronik dan isi website.
Contoh : Claroline, E-doceo solutions

3. Social Learning Network/s (SLN/SLNs)

Jejaring Sosial untuk pembelajaran bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial .
Menurut Kordesh (2000) SLN merujuk pada koneksi interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk pengembangan pengetahuan.
Contoh : Edmodo

Sekian dulu ya sobat server, semoga materi diatas bermanfaat untuk kalian semua.
AYO BELAJAR, AYO MEMBACA.

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

PERMASALAHAN PADA HARDWARE KOMPUTER

MENGENAL BAGIAN DAN FITUR MICROSOFT OFFICE WORD

BAHAN AJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL